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루브 도서관 동화 체험과 인터랙티브 콘텐츠
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이야기극장 선행 사례

시흥 해양생태과학관 수족관 테마 상설 설치 사례

시흥 해양생태과학관의 그림 스캔 인터랙티브 전시 설치 사례입니다. 기존 프로젝터 활용과 추가 장비 구성, 참여 방식을 소개합니다.

수족관 테마상설 설치공공문화시설
운영 형태
상설 운영
도입 방식
유료 납품
화면 환경
기존 프로젝터 활용

시흥 해양생태과학관에는 수족관 테마의 루브(RUBE) 인터랙티브 콘텐츠를 유료 납품했으며, 현재 기관에서 상설 운영하고 있습니다.

기존 프로젝터를 활용한 설치

현장에서는 기관이 보유한 프로젝터를 활용하고, 운영에 필요한 PC, 스캐너, 마우스, 키보드, 스캐너 박스 등은 추가로 구성해 세팅했습니다.

모든 장비를 새로 도입하는 대신 기존 화면 환경과 추가로 필요한 실행 및 입력 장비를 구분해 구성한 사례입니다.

참여자의 그림이 전시의 일부로

운영자는 PC에서 스캐너 프로그램과 콘텐츠 프로그램을 실행한 뒤, 참여자가 그림을 스캐너에 올리고 버튼을 누르는 방식으로 체험을 진행할 수 있습니다.

아이들이 직접 그린 물고기와 바다 생물이 대형 화면 속 수족관에 등장하며, 참여자의 결과물이 전시 콘텐츠의 일부가 되는 구조로 운영되고 있습니다.

다른 공간에 설치하려면

체험관이나 전시 공간에 그림 스캔 콘텐츠를 설치하려면 전시 주제, 화면 위치와 크기, 보유 PC 및 프로젝터의 모델명, 전원 위치와 공간 사진을 먼저 확인합니다. 기존 장비의 활용 여부와 추가 구성은 연결 테스트 후 정합니다.

인터랙티브 전시 콘텐츠 제작과 설치 과정

그림 스캔 체험의 공간과 장비 준비 항목

이야기극장으로 이어지는 기술

이 프로젝트에서 쌓은 그림 스캔과 캐릭터 구현, 현장 장비 구성, 상설 운영 경험은 루브 이야기극장의 기술적 기반으로 이어지고 있습니다.

도서관 이야기극장 도입 안내

현장 사진과 화면 이미지

아이가 그린 바다 생물이 등장하는 수족관 콘텐츠 화면
그림을 스캔해 화면 속 바다 생물로 구현한 콘텐츠
시흥 해양생태과학관에 투사된 수족관 콘텐츠
시흥 해양생태과학관의 콘텐츠 운영 장비 구성

현장의 체험 의견

이 체험을 직접 이용한 기관 담당자와 보호자의 의견을 받습니다. 후기와 별점은 공개에 동의한 응답만 확인 후 게시합니다.

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도입 상담

현장 경험에서 시작되는 다음 공간의 콘텐츠

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