본문 바로가기
루브 그림에서 이야기로 · 체험에서 독서로
메뉴

루브 이야기극장

내 그림으로 시작하는
내가 고른 이야기

아이의 손에서 태어난 캐릭터가 이야기의 주인공이 됩니다. 세 번의 선택을 지나 완성한 이야기는 실제 도서관 책을 만나는 새로운 출발점이 됩니다.

현재 첫 번째 이야기 콘텐츠를 개발 중이며 기관별 도입을 협의하고 있습니다.

흥부가 지붕에 생긴 박을 어떻게 처리할지 네 가지 행동 중 하나를 고르는 이야기극장 선택 화면
첫 번째 이야기 선택 장면개발 중 화면

이용 흐름

그림 한 장이 나만의 이야기책이 되기까지

그림을 화면에 올리는 데서 끝나지 않습니다. 아이가 이야기의 방향을 정하고, 그 결과를 실제 책에서 다시 만납니다.

  1. 그려요

    제공된 도안에 아이만의 캐릭터를 직접 그립니다.

  2. 스캔해요

    그림을 스캔하면 아이가 만든 캐릭터가 이야기 속 주인공으로 들어갑니다.

  3. 선택해요

    세 장면에서 매번 행동과 대사가 조합된 선택지 중 하나를 고릅니다.

  4. 완성해요

    세 번의 선택이 쌓인 경로에 따라 전개가 갈라지고 서로 다른 엔딩과 나만의 책 표지가 완성됩니다.

  5. 책을 만나요

    완성한 이야기와 닮은 실제 도서관 책을 추천받습니다.

  6. 흔적을 남겨요

    완성된 책은 도서관 마을의 책 캐릭터가 되어 다른 이야기들과 함께 남습니다.

이야기의 선택

선택이 쌓일수록 갈라지는 이야기

첫 번째 이야기는 세 번의 선택 장면에서 매번 행동과 대사가 조합된 네 가지 선택지 중 하나를 고르는 구조입니다. 앞선 선택이 다음 장면을 바꾸고, 세 번의 선택이 하나의 경로와 엔딩을 완성합니다.

CHOICE 01

4

첫 장면

현재 장면의 행동과 대사가 함께 담긴 선택지

CHOICE 02

4

달라진 다음 장면

앞선 선택으로 달라진 전개에서 만나는 선택지

CHOICE 03

4

마지막 장면

지금까지의 경로 위에서 고르는 마지막 선택지

STORY ROUTES

64

최대 64개의 경로

선택이 쌓인 경로마다 전개가 달라지고 서로 다른 엔딩에 도달합니다.

행동, 대사, 해결 방법을 차례로 따로 고르는 방식이 아닙니다. 세 장면 모두 행동과 대사가 함께 담긴 선택지 하나를 고릅니다.

체험에서 독서로

완성한 이야기 다음에 만나는 실제 책

아이의 성격을 판정하는 검사가 아니라, 방금 완성한 이야기와 비슷한 흐름을 가진 책을 찾는 과정입니다.

  1. 이야기의 선택

    세 장면에서 고른 행동과 대사의 조합, 그 선택들이 만든 이야기 경로를 살펴봅니다.

  2. 전개와 분위기

    이야기의 중심 가치와 결말, 소재와 분위기를 함께 확인합니다.

  3. 기관의 도서 목록

    도서관이 보유하거나 사서가 추천하고 싶은 책 안에서 닮은 책을 연결합니다.

  4. 북큐레이션

    추천 결과를 이후 추천도서 전시와 큐레이션 자료로 이어갈 수 있습니다.

책과 원고지, 연필로 만든 집과 길이 이어지는 이야기극장 도서관 마을 배경 시안
책과 종이로 이루어진 도서관 마을 배경개발 중 화면

아이들이 만든 책이 사는 마을

이야기 체험이 끝나면 완성된 책 표지가 책 캐릭터로 바뀌어 도서관 마을에 합류합니다. 참여가 이어질수록 서로 다른 책들이 마을 안에 하나씩 쌓입니다.

현재 화면은 전체 분위기와 공간 구성을 확인하기 위한 제작 시안이며 세부 요소는 달라질 수 있습니다.

기관 운영

도서관에서 꾸준히 운영할 수 있도록

상설형 자유 체험을 중심으로, 기관이 가진 도서와 운영 환경을 함께 활용하는 구조를 준비합니다.

이용 방식
화면 안내와 스캐너·버튼 중심의 직관적인 자유 체험
추천도서
기관이 보유하거나 추천하고 싶은 책으로 목록 구성
콘텐츠
서로 다른 분위기와 주제의 이야기 추가 가능
운영 지원
공간과 장비 확인, 사전 테스트, 운영 매뉴얼 또는 현장 지원 협의
결과물 옵션
필요 시 완성된 책 표지의 스티커 출력 구성

자주 묻는 질문

도입 전에 궁금한 점

현재 확정된 개발 및 운영 정보의 범위에서 안내합니다.

Q01 어떤 공간에서 이용할 수 있나요?

도서관과 어린이 문화공간의 상설 체험을 중심으로 개발하고 있으며, 어린이책 축제나 독서 행사 같은 단기 운영도 협의할 수 있습니다.

Q02 아이가 직접 그린 그림은 어떻게 사용되나요?

제공된 도안에 그린 캐릭터를 스캔하면 그림의 모습이 이야기 속 주인공에 반영됩니다. 체험이 끝난 뒤에는 완성된 책 표지를 도서관 마을의 책 캐릭터로 연결합니다.

Q03 이야기마다 결과가 달라지나요?

첫 번째 이야기는 세 번의 선택 장면에서 매번 행동과 대사가 조합된 네 가지 선택지 중 하나를 고릅니다. 앞선 선택에 따라 다음 전개가 갈라져 최대 64개의 경로가 만들어지고, 각 경로는 서로 다른 엔딩으로 이어집니다.

Q04 추천도서는 어떻게 정해지나요?

주인공이 문제를 해결한 방식, 이야기에서 중요하게 선택된 가치, 전개와 결말, 소재와 분위기를 바탕으로 기관이 구성한 도서 목록에서 닮은 책을 연결하도록 설계하고 있습니다.

Q05 상설 운영이 가능한가요?

화면 안내와 스캐너·버튼 중심의 자유 체험을 목표로 개발하고 있습니다. 기본 스캔 키트와 화면 출력 장비가 필요하며 기관 보유 장비도 활용할 수 있습니다. 원활한 용지 보충과 이용 대기 관리를 위해 인근 지원 인력을 두는 것을 권장합니다.

Q06 단기 행사에서도 이용할 수 있나요?

네. 2박 3일, 1주, 1개월 등 단기 운영 방식도 협의할 수 있습니다. 일정과 공간, 예상 참여 인원을 확인한 뒤 필요한 장비와 운영 범위를 정합니다.

도입 상담

도서관에 이야기극장을 들이는 방법

운영 장소와 기간, 예상 참여 인원, 보유 장비를 알려주시면 기관에 맞는 도입 방식을 안내드립니다.

도입 문의하기