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즐거운 체험이 책에 대한 관심으로 이어질 수 있을까?
아이의 그림과 선택으로 만든 이야기를 기관의 추천도서와 연결하는 경험을 설계합니다.
그림과 책을 연결하는 체험 →도서관 어린이 동화 체험 프로그램
루브 이야기극장
아이의 그림이 주인공이 되고, 선택이 동화를 바꾸고, 이야기가 우리 도서관의 책으로 이어지는 체험을 만듭니다.
흥부놀부 플레이 화면과 도서관 마을 메인 화면을 만나보세요.
기관 도입과 운영 가능 일정을 협의할 수 있습니다.
도서관의 다음 체험을 준비한다면
체험 내용부터 공간과 운영 방식까지.
담당자의 질문에서 시작합니다.
01
아이의 그림과 선택으로 만든 이야기를 기관의 추천도서와 연결하는 경험을 설계합니다.
그림과 책을 연결하는 체험 →02
PC와 TV 또는 프로젝터를 먼저 확인하고, 필요한 스캔 장비와 운영 구성을 함께 정합니다.
공간과 장비 준비 안내 →03
단기 행사와 시범 운영, 장기 도입의 기간과 제공 콘텐츠를 기관의 일정에 맞춰 협의합니다.
도입 방식 살펴보기 →이야기극장의 세 가지 경험
그림 스캔의 현장 경험을 바탕으로 선택형 동화와 실제 도서관 책을 연결하는 체험을 만들고 있습니다.
01 내 그림이 주인공
직접 그린 캐릭터를 스캔해 이야기의 주인공으로 만납니다.
그림 스캔은 선행 체험에서 운영한 방식입니다.
02 내 선택으로 달라지는 동화
흥부놀부 이야기의 세 장면에서 행동과 대사를 고릅니다. 선택이 쌓여 최대 64개 경로로 이어지는 구조입니다.
03 우리 도서관 책과 연결
완성한 이야기를 통해 추천도서를 연결해 줍니다. 기관의 추천도서를 활용하고, 만든 책이 도서관 마을에 남는 체험을 설계합니다.
기관의 추천도서 연결 방식을 개발하고 있습니다.
현장에서 쌓은 경험
파주 행사와 시흥 상설 설치는 이야기극장의 바탕이 된 선행 사례입니다. 이야기극장의 운영 실적과 구분해 소개합니다.
기관에 맞는 도입
운영 기간과 보유 장비에 맞춰 필요한 구성을 협의합니다. 첫 이야기의 제공 시점과 콘텐츠 범위는 상담에서 확인합니다.
현장의 목소리
직접 이용한 기관 담당자와 보호자의 의견을 모읍니다. 즐거웠던 순간과 운영에 필요한 개선점을 들려주세요.
도입 가이드
프로그램 선택, 공간과 장비 준비, 어린이 행사 운영 경험을 정리합니다.
도입 가이드
도서관 동화구연과 그림 스캔형 동화 체험의 진행 방식, 운영 인력, 독서 연계를 비교합니다. 기관 담당자를 위한 프로그램 선택 가이드입니다.
칼럼 읽기 →제작 이야기
루브 이야기극장의 첫 이야기인 흥부놀부를 소개합니다. 그림 스캔과 세 번의 선택으로 참여하는 동화 체험, 도서관 마을 화면을 살펴보세요.
칼럼 읽기 →도입 가이드
도서관 어린이 체험 프로그램의 스캐너와 PC, TV, 프로젝터 구성을 안내합니다. 보유 장비 활용과 대기 동선 등 준비 항목을 확인하세요.
칼럼 읽기 →맞춤형 인터랙티브 콘텐츠
전시 주제와 공간에 맞는 콘텐츠 제작도 함께 상담합니다.
도입 상담
운영 장소와 기간, 예상 참여 인원, 보유 장비를 알려주시면 기관에 맞는 도입 방식을 안내드립니다.